Norrbottensskola skapade Sveriges främsta AI-topia - i Minecraft
Under höstterminen har över 3 500 mellanstadieelever över hela landet deltagit i Skolhackathon i Minecraft och utforskat hur AI kan lösa verkliga problem, förbättra människors livskvalitet och skapa en mer hållbar och inkluderande framtid. Utifrån ”AI-topia”, som var årets tema, har eleverna skissat och tagit fram en prototyp som de sedan har byggt upp som ett virtuellt samhälle i Minecraft.
Idag avgjordes den nationella finalen där en meriterad jury utsåg Myranskolan klass 6 från Gällivare, Norrbotten till segrare. Med lösningar som förbättrar både vardagslivet och samhällsstrukturer imponerade gruppen stort på juryn. Priset består av en pokal och en resa till SM i Ung Företagsamhet i slutet på maj där eleverna får visa upp sitt AI-samhälle för besökarna.
- Det har varit jättekul att jobba i Minecraft. Vi inspirerades av varandra och använde mycket fantasi när vi byggde. Först kändes det nervöst. Sedan när de berättade resultatet kände vi en stor glädje, säger Lea Haapanen och Elmer Olsson Ranta, klass 6, Myranskolan.
I Norrbotten arrangeras utbildningskonceptet av Ung Företagsamhet Norrbotten och Teknikens Hus. I Norrbotten finansieras satsningen av Sparbanken Nord, Norrbottens Byggmästareförening och Boden BusinessPark/Boden Game Camp. Utbildningskonceptet syftar till att omsätta elevernas kunskaper praktiskt och på deras egna villkor, vilket skapar en större relevans och förståelse för tech, STEM och entreprenörskap. På sikt vill organisationerna stärka Sveriges fortsatta tech- och innovationskraft i en omvärld där teknik, som t.ex. AI, spelar en allt större roll.
- Stort grattis till Myranskolan och till alla deltagare i årets Skolhackathon. Att unga tidigt får lära sig att de kan påverka och forma sin omvärld genom tech, STEM och entreprenörskap och att eleverna får känna att de har inflytande över hur deras framtid utformas är ett värdefullt bidrag till skolans värld. De entreprenöriella kompetenser eleverna tidigt lär sig har ett positivt inflytande på hur de tillgodogör sig kunskap och hur de engagerar sig i sitt skolarbete, säger Carolina Heimdahl, Regionchef, Ung Företagsamhet Norrbotten.
Motivering:
Gruppen har med ett väl planerat och genomfört projekt visat en imponerande förståelse för hur AI kan förbättra både vardagslivet och samhällsstrukturer. Genom att skapa en AI-topia i Minecraft har de presenterat en visionär men realistisk modell där AI integreras för att skapa ett mer effektivt och hållbart samhälle.
Inom vården används AI som ett komplement, inte en ersättare. AI hjälper till med analyser och diagnostik för att effektivisera arbetet utan att förlora den mänskliga kontakten. Inom skolan finns en AI-smartbot som ger alla elever snabbt stöd, i affären får man hjälp med matrecept och hos frisören att byta frisyr med hjälp av AI.
Det som stack ut extra med gruppens AI-topia var deras genomtänkta samhällsplanering, med stark koppling till nuvarande behov, samhällets förutsättningar och viktiga värden där gruvan och skidbacken blev centrala.
- Skolhackathon har varit en intressant, rolig och spännande resa. Klassen svetsades samman över det gemensamma projektet och det betyder mycket för oss lärare att se deras arbetsglädje, engagemang och samarbete. Eleverna har lärt sig mycket om AI, processer, samhället och tekniska lösningar. De har lagt ner mycket jobb och vi kunde inte vara mer stolta än vi är idag, säger Eva-Marie Hansson, lärare, Helena Larsson Torri, lärare och Pia Aspemo, rektor, Myranskolan.
Den nationella juryn bestod av:
- Mia Forsäng, affärsområdeschef skola och högre utbildning, Microsoft
- Pia Högset näringspolitisk expert, TechSverige
- Gralg AB som består av Emmy Berggren, Magnus Lissbrant och Charlie Arby, vinnare av SM i Ung Företagsamhet 2024
- Maxwell Starkie, Investment Manager, Monterro
Vad är Skolhackathon?
Ett koncept där grundskoleelever (årskurs 4-6 ) runt om i landet får känna delaktighet i samhällsfrågor och samtidigt lära sig mer om innovation, demokrati och entreprenörskap. Konceptet utgår från Ung Företagsamhets läromedel Vårt Samhälle och ett aktuellt tema. Eleverna får först skissa och ta fram en prototyp och slutligen använda Minecraft Education som verktyg för att skapa virtuella miljöer.
Hur går tävlingen till?
Alla som medverkar kan välja att tävla med sitt bidrag. Först tävlar bidragen regionalt där en jury utser en vinnare. De regionala vinnarna tävlar sedan i en nationell final som avgjordes den 28 januari.
Hur många deltar?
3572 elever i 188 klasser.
10 regioner medverkar: Blekinge, Skåne, Norrbotten, Dalarna, Västerbotten, Skaraborg, Stockholm, Jönköping, Gotland, Västernorrland
Varför används Minecraft Education som en del i processen?
Minecraft Education är en skolversion av spelet Minecraft som många elever har spelat eller hört talas om. Funktionerna är anpassade för klassrummet och för att stimulera elevernas kreativitet, samarbete och problemlösning i en digital miljö.
Vilka står bakom Skolhackathon?
Ung Företagsamhet och Svenska Science Centers. I Norrbotten arrangeras utbildningskonceptet av Ung Företagsamhet Norrbotten och Teknikens Hus. I Norrbotten finansieras satsningen av Sparbanken Nord, Norrbottens Byggmästareförening och Boden BusinessPark/Boden Game Camp.